점프를 소재로 한 하이퍼 캐주얼 게임이 많은 이유가 그만큼 생각없이 즐길 수 있다는 뜻이죠.
괜한 오기도 발동하구요. 벽의 반동을 이용하면 어떨까 싶어 게임을 만들어 봤습니다.
일반적으로는 점프만으로 갈 수 없는 곳에 벽의 반동을 이용하여 올라갈 수 있습니다.
영상보시면 직관적으로 알 수 있을겁니다. 튜토리얼도 필요없을 정도로요.
머리가 큰 2등신 캐릭터이다 보니, 머리모양에 맞춘 콜라이더를 쓰면 벽과 발판사이에
끼는 일이 많아서 할 수없이 머리크기보다 줄인 한개의 콜라이더만 썼어요.
끼이는 일은 거의 드물지만, 뭐랄까 발판을 스쳐 통과할때 조금 텍스쳐가 발판과 겹쳐 보이는 점은
아쉽습니다. 플레이어 크기를 더 작게 하면 더 낫겠으나, 오히려 작아서 마이너스인 점이 클 것 같더라구요.
하이퍼캐주얼 게임에 보통 얻을 수 있는 캐릭터가 많은게 장점이기도 한데,심플하게 만들어서
가능한 이유죠. 처음엔 저도 한 20개 넣을려고 했고, 2등신 캐릭터라 연속된 스프라이트 그리기도 수월했어요.
그런데 막상 테스트로 유니티에 넣고 애니메이션 만들어보니, 딱딱 끊어지는게 영 아니더군요.
시작동작 -> 변화동작 -> 종료동작의 3개로 구성된 스프라이트론 목표하는 바를 이룰 수 없더라구요.
방법은 2가지!
1. 연속 스프라이트를 한 7~ 10동작으로 그리기.
2. 스켈레톤 애니메이션 구현하기.
결국 생각하다 1번은 노가다란 생각에 2번을 선택했는데, 2번도 혼자서 짧은 시간에 캐릭터를 찍어내는 건
역시 노가다였어요. 그래서 일단 3마리만 넣었습니다.
2등신 캐릭터를 스켈레톤 방식으로 구현해볼 생각조차 없었는데, 요번에 해보니 꽤나 어울렸어요.
정말 낭비라 여겼거든요. 일단 만들어만 놓으면 애니메이션의 추가는 쉬우니까요.
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